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Referência

Glossário dos termos usados neste site

As análises usam um vocabulário estável para descrever mecânicas. Esta página fixa o significado de cada termo, para que a mesma palavra queira dizer sempre a mesma coisa em todas as páginas.

Géneros

Corrida infinita

Percurso gerado sem fim, em que o objetivo é durar e não chegar. A partida termina sempre em falha e a única medida de progresso é a distância ou a pontuação. Exemplos no catálogo: Temple Run 2, Sonic Dash Run.

Corrida de circuito

Provas com princípio e fim, contra adversários ou contra o relógio, em pistas desenhadas à mão. O progresso mede-se em provas concluídas e em veículos desbloqueados. Exemplos: Asphalt 8, Rally Horizon.

Jogo de acrobacias

A pista é um problema de física: o desafio está em manter o veículo direito, não em ser rápido. Repetir a mesma secção dezenas de vezes faz parte do desenho. Exemplos: Moto X3M, Stunt Car Extreme.

Futebol de arcada

Regras simplificadas, remates imediatos e partidas curtas. O jogo é sobre o gesto, não sobre a tática. Exemplos: Soccer Superstar, Mini Football.

Gestão desportiva

Nunca se controla um jogador: escolhe-se, treina-se e observa-se. O tempo passa em jornadas e não em segundos, e uma sessão pode ser feita de menus. Exemplos: Online Soccer Manager, Ultimate Football Manager.

Jogo ocioso

A progressão continua com o telemóvel fechado. Quem joga toma decisões espaçadas — o que melhorar a seguir, o que automatizar — em vez de executar ações contínuas. Exemplo: Magnata Minerador.

Simulação de vida

Cuidar de algo que existe independentemente de nós: um animal, um espaço, uma criatura. Não há falha nem fim, apenas manutenção e decoração. Exemplos: My Cat, My Sticker Room.

Jogo .io

Arena partilhada com muitos participantes ao mesmo tempo, entrada imediata e partidas curtas. Cresce-se a partir dos outros e recomeça-se em segundos. Exemplo: Snake.io.

Termos de jogabilidade

Curva de dificuldade

Ritmo a que o jogo passa a exigir mais. Uma curva boa sobe em degraus percetíveis; uma curva má tem paredes, isto é, saltos que obrigam a repetir muito antes de continuar.

Porta de entrada

Tempo e esforço até à primeira jogada real. Um jogo com porta larga põe alguém a jogar em menos de um minuto; um jogo com porta estreita exige tutorial longo, criação de conta ou configuração.

Sessão natural

Duração que uma partida ou um ciclo de partidas tem quando não é interrompido de fora. É a medida mais útil para saber se um jogo cabe numa pausa curta.

Jogo com uma mão

Comandos concentrados num lado do ecrã ou num único toque, o que permite jogar em pé, com a outra mão ocupada. Muito raro em jogos de gestão, comum em corrida infinita.

Funciona sem ligação

O jogo abre e deixa jogar sem rede disponível. Quase nunca é absoluto: tabelas de classificação, eventos e sincronização de progresso costumam exigir ligação, mesmo quando o essencial não exige.