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Análise · Simulação e vida virtual

Conduzir sem destino numa cidade aberta ao telemóvel

Os simuladores de condução para telemóvel costumam apertar o jogador entre objetivos: cumprir a entrega, bater o tempo, seguir a seta. Car Simulator 2 começa por retirar essa pressão. A cidade abre-se logo, sem pedir licença, e é perfeitamente possível passar a primeira sessão a andar às voltas, a parar em semáforos que ninguém obriga a respeitar e a descobrir onde acaba o mapa. A estrutura existe, com missões e provas, mas fica à espera em vez de ir atrás do condutor.

Carro parado num cruzamento da cidade aberta ao anoitecer
Carro parado num cruzamento da cidade aberta ao anoitecer
Vista do interior do carro com painel e espelhos
Vista do interior do carro com painel e espelhos

Conforto e acessibilidade

Há três esquemas de controlo à escolha, entre volante no ecrã, botões laterais e inclinação, e a troca faz-se sem sair da condução, o que evita repetir uma missão apenas para experimentar outro esquema. O volante virtual é o mais preciso; a inclinação serve para condução calma e falha em manobras apertadas.

O ponto fraco está no texto. Menus, descrições de peças e diálogos de missão aparecem em corpo pequeno, por vezes cortados nas caixas, e não existe forma de os aumentar. Em telemóveis compactos, ler uma condição de missão obriga a aproximar o ecrã. A câmara interior, por outro lado, é um acerto: o painel é legível, os espelhos funcionam e conduzir de dentro do carro é viável, não apenas decorativo.

Duração das sessões

A duração depende inteiramente do que se procura. Uma missão de entrega resolve-se em cinco ou seis minutos e fecha-se o jogo sem nada pendente. Uma sessão de condução livre não tem fim natural: começa-se a ir para um lado e passa meia hora sem que nada tenha acontecido, o que em certos dias é exatamente o pretendido. O jogo acomoda os dois hábitos sem penalizar nenhum, porque a progressão não caduca nem exige presença regular. Quem entra por dez minutos consegue sair com uma tarefa terminada; quem entra por uma hora encontra material suficiente para a preencher, desde que aceite que grande parte desse material é a própria cidade.

Modos e conteúdo

São várias camadas empilhadas à volta do mesmo mapa. Há missões com objetivo definido, provas de velocidade entre condutores, uma componente em linha onde aparecem pessoas reais a circular pelas mesmas ruas e uma coleção de veículos que cresce com o progresso. Somam-se as melhorias mecânicas, que alteram o comportamento de forma percetível, já que um carro trabalhado trava mais tarde e sai mais depressa da curva.

A parte em linha é a mais imprevisível e a mais interessante. Não há objetivo imposto: as pessoas juntam-se, combinam percursos, encenam situações de trânsito, organizam encontros improvisados. Quando há gente ligada, a cidade adquire uma vida que nenhuma missão consegue produzir. Quando não há, fica um mapa grande e silencioso, e a distância entre as duas experiências é enorme.

Onde se nota o limite

O limite aparece na cidade em si. É extensa e bem desenhada nas avenidas principais, mas repete quarteirões e, fora das zonas centrais, os edifícios passam a servir de cenário sem interior nem função. Os peões e o trânsito automático seguem trajetos curtos e previsíveis, o que faz com que a sensação de mundo vivo dependa quase toda dos jogadores presentes.

A física também oscila. Em asfalto o comportamento é convincente, com transferência de peso e travagem credível; fora dele, o carro passa a comportar-se de forma leve e algo imprevisível, sem que a mudança tenha explicação. Não chega para estragar a condução, mas quebra a ilusão que o resto do jogo constrói com cuidado.

Jogar sem ligação

A resposta é parcial e vale a pena precisá-la. O mundo aberto, as missões e a condução livre funcionam com o telemóvel isolado, o que faz deste um dos poucos jogos do género aproveitáveis numa viagem longa. O que desaparece sem ligação é a metade social: nada de outros condutores nas ruas, nada de encontros improvisados, nada de provas contra pessoas. Como essa metade é a mais viva, quem jogar sobretudo sem cobertura vai ficar com uma versão mais pobre, correta e completa nas mecânicas, mas silenciosa. A classificação de 4,6 na Google Play resulta em boa parte da combinação das duas faces; separadas, nenhuma delas seria tão convincente.

A favor

  • Liberdade a sério: a cidade abre-se logo e nenhuma missão é obrigatória.
  • A camada em linha cria encontros imprevisíveis que nenhuma missão programada conseguiria.

Reservas

  • A cidade repete quarteirões e perde detalhe fora das avenidas principais.
  • A física muda de carácter entre asfalto e terra, sem razão aparente.
  • Texto de menus e missões em corpo pequeno, por vezes cortado nas caixas.
  • Sem jogadores ligados à mesma hora, a metade mais interessante desaparece.

Veredito

Car Simulator 2 acerta na premissa e tropeça nos pormenores. A ideia de deixar o jogador solto numa cidade, com missões disponíveis mas nunca impostas, resulta muito bem, e a camada em linha transforma ruas vazias em algo próximo de um espaço partilhado. A execução é irregular: física que muda de carácter conforme o piso, texto pequeno de mais, uma cidade que se repete assim que se saem das avenidas principais e uma dependência clara de haver gente ligada à mesma hora. Vale sobretudo para quem quer conduzir sem ser avaliado; vale menos para quem procura simulação rigorosa ou missões com escrita cuidada.

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