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Análise · Simulação e vida virtual

Criar, cruzar e catalogar dragões em ilhas flutuantes

A pergunta que traz a maioria das pessoas até aqui é simples: dá para criar dragões sem ter de combater a toda a hora? A resposta é sim, e com folga. O Dragon City pode ser jogado quase inteiramente como um jogo de construção e coleção, com ilhas flutuantes que se enchem de habitats, quintas para alimentar as criaturas e cruzamentos entre elementos para descobrir espécies novas. O confronto entre jogadores está lá, ocupa espaço nos menus, mas não bloqueia o caminho de quem só quer ver o livro de dragões a encher-se.

Ilha flutuante com habitats coloridos e vários dragões instalados
Ilha flutuante com habitats coloridos e vários dragões instalados
Combate por turnos entre dois dragões de elementos diferentes
Combate por turnos entre dois dragões de elementos diferentes

Controlo no ecrã tátil

Quase tudo se resolve com toques simples e arrastamentos, o que é adequado a um jogo de construção. Colocar um habitat, mover uma quinta, ampliar a ilha com dois dedos: nada disto exige precisão.

Os problemas aparecem quando a ilha fica cheia. Com dezenas de estruturas encostadas umas às outras, o toque acerta na vizinha com frequência irritante, e não há forma de fixar elementos já colocados para evitar o engano. Nas batalhas, a escolha de ataques é feita em botões grandes e claros, mas a área ativa dos alvos é pequena de mais em ecrãs estreitos, e um toque mal calculado desperdiça um turno inteiro.

Curva de dificuldade

A dificuldade não sobe: alarga. As primeiras horas são generosas, com espécies fáceis de obter e espaço de sobra para as instalar. Depois, o jogo deixa de exigir habilidade e passa a exigir organização, entre quantos habitats de cada elemento manter, que combinações produzem que resultado e quanto tempo falta para cada processo terminar. Quem gosta de planear vai achar isso um passatempo em si mesmo; quem esperava um desafio de execução vai sentir que nada o testa verdadeiramente. Nas batalhas, o equilíbrio depende mais da coleção acumulada do que da leitura do combate, e isso retira tensão aos confrontos.

Como se joga

O ciclo assenta em três gestos que se repetem em escalas diferentes. Primeiro, construir e arrumar as ilhas para que haja lugar para tudo. Segundo, cruzar espécies e esperar que o resultado apareça, na expectativa de que saia um híbrido ainda não catalogado. Terceiro, usar as criaturas em combates por turnos, onde os elementos se contrariam uns aos outros à maneira clássica do género. O livro de dragões é o fio que segura o conjunto, porque é ele que transforma uma sequência de tarefas numa procura com sentido. Com mais de dois mil dragões possíveis, a coleção é o verdadeiro objetivo de longo prazo, e tudo o resto existe para a alimentar.

Aspeto visual e som

O desenho das criaturas é a maior conquista do jogo: cada espécie tem silhueta própria, animação de repouso e uma expressão reconhecível, e os híbridos combinam traços das duas origens de forma coerente, em vez de colarem peças. As ilhas são coloridas sem serem berrantes, e o cenário de fundo tem profundidade suficiente para não parecer papel de parede. O som segue outro caminho, bem mais discreto: melodias curtas em ciclo, efeitos suaves nos toques e rugidos que se repetem entre espécies diferentes. Ao fim de algumas sessões, a música torna-se a primeira coisa a desligar.

Para quem funciona melhor

Funciona sobretudo para quem gosta de voltar várias vezes por dia a um espaço que vai crescendo devagar. Há sempre algo a terminar, algo a arrumar e algo por descobrir, e essa cadência encaixa bem em pausas curtas ao longo do dia. Serve também a partilha com crianças, porque o tema é acolhedor e a violência dos combates é simbólica. Já quem procura desafio tático ou uma história com princípio e fim vai achar o conjunto disperso: há muitos objetivos ao mesmo tempo e nenhum deles pede grande empenho.

Serve também quem gosta de sistemas de criação com resultados incertos, porque cada cruzamento é uma pequena expectativa e o catálogo garante que a lista de espécies em falta nunca fica curta.

Os primeiros minutos

A introdução é conduzida quase pela mão e por isso ninguém se perde, mas também ninguém decide nada. Durante um bom bocado, o jogo indica onde tocar, valida o toque e avança para a instrução seguinte, num ritmo que só abranda depois de a primeira ilha estar montada. É eficaz para quem nunca jogou nada do género e cansativo para quem já conhece a estrutura. Quando o controlo passa finalmente para o outro lado, aparecem em simultâneo eventos, ilhas especiais e uma agenda de acontecimentos que confunde mais do que orienta. Nota-se aqui a distância entre a simplicidade da mecânica e a densidade da interface.

A favor

  • Catálogo de criaturas enorme, com silhueta e personalidade próprias em cada espécie
  • Construção de ilhas encaixa bem em várias visitas curtas por dia

Reservas

  • Toques acertam em estruturas vizinhas quando a ilha fica muito cheia
  • Combates decidem-se pela coleção acumulada e não pela leitura da situação

Veredito

O que aqui se faz melhor é a coleção. O catálogo de criaturas é enorme, o desenho de cada espécie tem personalidade e o gesto de cruzar elementos à espera de uma surpresa continua a resultar depois de muitas horas. À volta disso há um jogo de construção competente e um sistema de combate que existe mais por obrigação do que por convicção, já que os confrontos se decidem pela coleção acumulada e raramente pela leitura da situação. A interface é o outro travão: densa, sobrecarregada de avisos e pouco tolerante a toques imprecisos numa ilha cheia. Para quem gosta de criar, arrumar e catalogar, é um passatempo de longa duração. Para quem procura combate com substância, não é.

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