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Análise · Corrida infinita e plataformas

Um Mario que corre sozinho e exige precisão

Quase todos os jogos de corrida automática assentam em percursos gerados ao acaso, sem fim à vista, com uma pontuação que só serve para bater a anterior. Super Mario Run recusa esse modelo por inteiro. As fases foram desenhadas à mão, têm princípio e fim, e repetem-se sempre iguais: vinte e quatro percursos distribuídos por seis mundos. No papel parece uma diferença pequena. Na prática muda tudo, porque aqui decora-se um traçado em vez de reagir a ele.

Mario a correr sobre plataformas num mundo colorido
Mario a correr sobre plataformas num mundo colorido
Salto em parede numa fase subterrânea do jogo
Salto em parede numa fase subterrânea do jogo

Aspeto visual e som

O acabamento é o esperado de quem desenha estas personagens há décadas: cores sólidas, contornos limpos e uma legibilidade que nunca falha, mesmo quando o ecrã tem três inimigos e duas plataformas móveis ao mesmo tempo. Nada no cenário confunde o olhar sobre o que é chão e o que é fundo.

A banda sonora recupera temas conhecidos em arranjos leves e os efeitos marcam cada salto com a precisão habitual. É um daqueles casos em que o som ajuda a jogar: percebe-se pelo ouvido que o salto saiu curto antes sequer de o ver.

Como se joga

O Mario avança sozinho, sem parar, e o único comando é o toque no ecrã. Um toque breve dá um salto curto; manter o dedo pousado estica-o. A partir daí, o jogo acrescenta camadas: paredes que se sobem em corrida, cambalhotas no ar, plataformas que invertem o sentido da marcha e obstáculos que travam a personagem em vez de a eliminarem.

Há quatro frentes distintas. As fases dos mundos formam a aventura principal, com vinte e quatro percursos repartidos por seis cenários. As corridas medem estilo contra um adversário. O Remix 10 encadeia trechos curtos, um atrás do outro, sem pausa. E existe ainda a construção de um reino, que serve de vitrina ao que se foi reunindo pelo caminho.

Curva de dificuldade

Os primeiros mundos avançam quase sem resistência: chegar ao fim é simples e raramente se perde uma tentativa. A exigência real aparece quando o objetivo deixa de ser terminar e passa a ser terminar bem, recolhendo as séries de itens especiais que obrigam a refazer o mesmo percurso por caminhos alternativos.

Nessa segunda camada o jogo torna-se duro. Alguns troços pedem o salto certo à fração de segundo e uma leitura já decorada do traçado. É aqui que se percebe o desenho por trás da aparente simplicidade — e também aqui que boa parte de quem começou acaba por parar.

Controlo no ecrã tátil

Um único dedo chega para tudo, e isso não é uma limitação disfarçada: é a base do desenho. Dá para jogar de pé no autocarro, com a outra mão a segurar a barra, sem perder precisão. A ausência de botões virtuais liberta o ecrã inteiro para o cenário.

A contrapartida é a margem de erro. Como a duração do toque define a altura do salto, um dedo apoiado meio instante a mais numa pancada apressada acaba no fundo de um precipício. Não há forma de corrigir a meio do movimento, o que torna a repetição parte do método.

Conforto e acessibilidade

A leitura é limpa, os menus são poucos e nada exige configuração inicial. Cada fase dura pouco mais de um minuto e interrompe-se sem penalização, o que faz deste um jogo fácil de pegar e de largar a qualquer momento.

Há, no entanto, uma barreira que pesa mais do que todas as outras: sem ligação à Internet o jogo não abre, nem para uma fase treinada dezenas de vezes. Num comboio sem rede, o ícone serve de decoração. Os 3,7 na Google Play refletem sobretudo esse tipo de atrito, e a classificação é merecida enquanto a exigência se mantiver — a qualidade do que está desenhado não a apaga.

A favor

  • O desenho dos níveis é preciso e recompensa quem decora o traçado.
  • Joga-se com uma só mão, de pé, sem perder precisão no salto.
  • Quatro modos distintos evitam que a rotina se instale depois dos primeiros mundos.
  • A leitura do ecrã é limpa: percebe-se sempre onde acaba a plataforma.

Reservas

  • Sem ligação permanente à Internet o jogo não abre, nem para uma fase.

Veredito

Poucos jogos de corrida automática mostram tanta atenção ao desenho de cada percurso. O que aqui se joga não é uma sucessão de obstáculos atirados ao acaso, mas uma série de fases pensadas para serem decoradas, refeitas e melhoradas — e o controlo com um dedo aguenta essa exigência sem falhar uma única vez. A parte fraca não está na jogabilidade: está na obrigação de manter ligação constante, que retira ao jogo exatamente o cenário para que parecia feito, o trajeto curto e sem rede. Quem tiver ligação estável encontra uma das melhores execuções do género; quem joga em movimento vai bater na parede depressa.

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