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Análise · Corrida infinita e plataformas

A corrida infinita que os outros passaram a copiar

A maioria das corridas infinitas resolve-se por acumulação: mais personagens, mais objetos a apanhar, mais interrupções entre percursos. Temple Run 2 segue caminho oposto na parte que interessa. O traçado continua a ser lido em fração de segundo, as curvas anunciam-se com antecedência suficiente e a falha é quase sempre atribuível ao jogador, nunca à câmara. Onde acompanha os pares é fora da corrida, num conjunto de ecrãs de progressão que pouco acrescenta à experiência.

Personagem em fuga por ponte estreita sobre penhasco na selva
Personagem em fuga por ponte estreita sobre penhasco na selva
Percurso nevado com obstáculos e curva a anunciar-se à frente
Percurso nevado com obstáculos e curva a anunciar-se à frente

Multijogador e companhia

Correr é atividade solitária e o jogo assume-o sem rodeios. A companhia resume-se às tabelas de classificação, onde a distância percorrida fica lado a lado com a de outras pessoas. Não há corridas simultâneas, não há convites, não há forma de interferir no percurso alheio. Para um título deste género a decisão faz sentido, porque a atenção está toda no meio segundo seguinte, mas quem esperava algum tipo de confronto direto vai ficar por servir.

Ritmo e progressão

A velocidade sobe de forma gradual e implacável. Nos primeiros segundos ainda há tempo para pensar; ao fim de um minuto e meio o percurso passa a exigir reação pura, e é aí que a maioria das corridas termina.

Fora da corrida, a progressão faz-se pelo desbloqueio de personagens com capacidades próprias e pela melhoria dos objetos de apoio. O sistema funciona, mas obriga a passar por vários ecrãs entre tentativas, o que quebra o ímpeto de quem só quer voltar a correr.

Jogar sem ligação

A informação oficial não trata o assunto de forma explícita, o que obriga a alguma cautela na afirmação. Pela estrutura do jogo, a corrida em si não depende de comunicação constante: o percurso é gerado no próprio aparelho e não há adversários a acompanhar em tempo real. Já a comparação de resultados com outras pessoas precisa de rede para se atualizar. Quem quiser usar o título em viagem deve contar com a corrida disponível e com a parte comparativa em suspenso até haver cobertura.

Onde se nota o limite

O desenho dos cenários é competente mas já não impressiona. Selvas, penhascos, zonas vulcânicas e montanhas com neve alternam com bom critério, e ainda assim a modelação e as texturas denunciam uma base antiga, sobretudo em ecrãs grandes.

O outro limite é de fundo. Passadas várias dezenas de corridas, a variedade de obstáculos esgota-se e o jogo passa a pedir sobretudo resistência mental. Os 4,1 na Google Play, valor mais baixo do que o de concorrentes recentes, encontram provavelmente aqui uma parte da explicação.

Modos e conteúdo

O conteúdo organiza-se em torno de uma única atividade, declinada em ambientes diferentes. Os heróis desbloqueáveis trazem capacidades distintas e mudam ligeiramente a forma de abordar o percurso, enquanto os trajes alternativos servem sobretudo para variar a imagem. Os objetos de apoio, entre escudo, atração automática dos itens espalhados pelo chão e aceleração temporária, introduzem alguma decisão tática sobre o que levar para cada tentativa. É pouco em número, mas está bem integrado no ciclo principal.

Duração das sessões

Uma corrida bem sucedida ocupa entre um e três minutos; uma corrida má termina em vinte segundos. Essa assimetria define o uso do jogo: entra-se para uma tentativa e ficam-se cinco, porque a derrota é sempre rápida e a vontade de repetir chega antes de qualquer sensação de cansaço. Para pausas de dez minutos é uma escolha eficiente. Para sessões longas em casa, a estrutura não dá para muito mais do que perseguir uma distância própria já alcançada.

Conforto e acessibilidade

Os gestos são quatro e chegam: deslizar para os lados, para cima e para baixo, e inclinar o telemóvel para recolher o que está junto às bermas. A inclinação é a parte discutível, porque exige movimento do aparelho e prejudica quem joga deitado ou em transportes com solavancos, sem que exista maneira de a substituir por toque. O tamanho dos elementos de interface é adequado e o texto permanece legível em ecrãs pequenos, o que nem sempre acontece no género.

A favor

  • Leitura do percurso continua exemplar, com curvas anunciadas em tempo útil
  • Resposta ao gesto é imediata e a falha sente-se sempre como própria
  • Ambientes variados entre selva, penhascos, zonas vulcânicas e montanha com neve
  • Uma tentativa dura pouco, o que convida a repetir sem qualquer compromisso
  • Interface legível em ecrãs pequenos, coisa rara entre corridas infinitas

Reservas

  • Modelação e texturas denunciam a base antiga, sobretudo em ecrãs grandes
  • Vários ecrãs de progressão entre tentativas quebram o ímpeto de repetir
  • A inclinação do aparelho não pode ser substituída por toque no ecrã
  • Variedade de obstáculos esgota-se ao fim de algumas dezenas de corridas

Veredito

Temple Run 2 mantém a qualidade que justifica a sua longevidade: leitura clara do percurso, resposta imediata ao gesto e uma curva de velocidade bem construída. O que envelheceu está à volta disso, na apresentação, nos ecrãs de progressão entre tentativas e na variedade limitada de obstáculos, que se esgota mais depressa do que se gostaria. Continua a ser uma escolha sólida para pausas curtas e uma boa porta de entrada no género para quem nunca correu nenhum destes percursos. A nota editorial reconhece a solidez do essencial e desconta aquilo que ficou pelo caminho fora da corrida.

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