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Análise · Multijogador casual

Quatro pessoas, um telemóvel, um ecrã dividido em quadrantes

Salta à vista logo nos primeiros segundos: o ecrã não é um só. Uma linha atravessa o telemóvel e transforma-o em dois, três ou quatro territórios de cores planas e contornos grossos, cada um virado para o lado de quem o vai usar. Essa decisão de desenho condiciona tudo o resto: as regras têm de caber num quadrado pequeno, os elementos têm de ser grandes e nenhum minijogo pode exigir leitura demorada. O conjunto ganha coerência a partir daí.

Ecrã dividido em quatro quadrantes com cores planas distintas
Ecrã dividido em quatro quadrantes com cores planas distintas
Duas pessoas a jogar serpentes no mesmo telemóvel pousado
Duas pessoas a jogar serpentes no mesmo telemóvel pousado

Multijogador e companhia

O jogo existe para ser jogado com pessoas ao lado, e essa é a diferença que o separa de quase tudo o resto na loja. Duas, três ou quatro pessoas partilham o mesmo aparelho, cada uma com um canto do ecrã, e a partida decide-se em segundos.

Há também confrontos de dois contra dois, que introduzem coordenação entre parceiros num espaço apertado, e a possibilidade de enfrentar adversários controlados pelo próprio jogo quando falta companhia. Esta última opção resolve o problema óbvio de quem quer experimentar sozinho, ainda que retire ao conjunto grande parte da graça, porque metade da experiência está na reação de quem está sentado à frente.

Como se joga

Cada minijogo reduz-se a um toque ou a um deslize. Nas serpentes trata-se de conduzir uma linha sem tocar no corpo do adversário; no jogo do galo, de ocupar a casa certa antes do outro. O padrão repete-se por toda a coleção: uma regra, um gesto, um vencedor.

A consequência prática é que ninguém precisa de explicações. Pousa-se o telemóvel na mesa, cada pessoa põe o dedo no seu canto e a partida arranca. Em contextos de convívio, essa ausência de fricção vale mais do que qualquer sofisticação de mecânica. Ninguém tem de instalar nada no próprio aparelho nem de criar registos para participar.

Modos e conteúdo

A coleção mistura famílias diferentes: quebra-cabeças, clássicos de arcade, exercícios de agilidade mental e provas de reflexos. Nem todos os títulos estão ao mesmo nível, e é natural que cada grupo de amigos acabe por fixar três ou quatro favoritos e ignorar o resto do catálogo. Os quebra-cabeças pedem calma, as provas de reflexos pedem o contrário, e alternar entre uns e outros mantém a mesa desperta.

Existe ainda a hipótese de jogar sozinho contra o aparelho, e alguns dos minijogos aguentam bem esse formato. Outros perdem sentido sem reação humana do outro lado, porque a graça estava precisamente no protesto de quem acabou de perder. A variedade é, ainda assim, a maior arma do conjunto: há material suficiente para atravessar uma noite inteira sem repetir a mesma prova duas vezes.

Desempenho no telemóvel

O desenho simples tem consequências técnicas evidentes. Não há modelação tridimensional pesada nem efeitos de luz elaborados, e o resultado é um jogo que arranca depressa e corre sem falhas em aparelhos com bastantes anos de uso.

O ponto a vigiar é outro: com quatro dedos a tocar no ecrã em simultâneo, alguns telemóveis mais antigos falham o reconhecimento de toques múltiplos e uma das pessoas fica sem resposta durante instantes. A responsabilidade não é do jogo, mas o efeito faz-se sentir exatamente no cenário para que ele foi desenhado.

Curva de dificuldade

Não existe progressão no sentido tradicional. Cada minijogo começa e termina no mesmo nível de exigência, e o que evolui é a destreza das pessoas sentadas à mesa. Quem já jogou várias vezes leva vantagem clara nas provas de reflexos, e essa diferença nota-se depressa.

Falta, por isso, algum equilíbrio entre participantes de níveis distintos. Não há forma de compensar quem está a começar, o que torna certas partidas previsíveis quando um dos lados domina. Em grupos equilibrados o problema não se coloca; em grupos mistos, aparece logo à terceira ronda.

A favor

  • Até quatro pessoas no mesmo telemóvel, sem ligação nem contas necessárias
  • Regras compreendidas em segundos, sem tutorial e sem explicações a terceiros
  • Arranca depressa e corre bem em aparelhos com muitos anos de uso
  • Variedade suficiente para atravessar uma noite sem repetir a mesma prova

Reservas

  • Qualidade desigual entre minijogos; vários caem em desuso ao fim de pouco tempo
  • Nada equilibra grupos com níveis de destreza muito diferentes entre si

Veredito

Poucos títulos resolvem tão bem um problema tão concreto: quatro pessoas, uma mesa, um único telemóvel. A coleção não tem ambição de profundidade e também não precisa dela, porque o valor está na rapidez com que qualquer pessoa entra e na ausência total de requisitos, sem ligação, sem contas e sem explicações. As reservas são reais mas contidas: a qualidade dos minijogos é desigual e não há maneira de equilibrar níveis de destreza muito diferentes. Com 4,8 na Google Play, é dos títulos mais bem avaliados do género, e a nota editorial fica perto disso por mérito próprio.

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